
Projet RPG
Sommaire
L'objectif du Projet RPG est de permettre une approche différente des apprentissages afin de donner la possibilité à tous les élèves de progresser à leur rythme.
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I. Apprentissage traditionnel:
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Habituellement, une leçon de mathématiques est composée de plusieurs phases; chacune d'elles étant découpée en plusieurs temps:
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Un temps d'apprentissage, généralement descendant où l'élève note et apprends la leçon,
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Un temps d'entraînement où l'élève pratique des exercices simples portant sur la leçon,
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Un temps d'approfondissement où l'élève se penche sur des exercices plus complexes impliquant la notion qu'ils ont travaillés.
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On reprends ensuite au premier temps en poursuivant la leçon jusqu'à la fin du chapitre.
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Avantages:
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L'avantage de ce système de fonctionnement est qu'il permet une leçon extrêmement structurée et un contrôle de la variable temps. L'enseignant décide quand avancer au temps suivant en fonction de ses élèves. Cela lui permet d'adapter le nombre d'exercices et la difficulté en fonction de sa classe.
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Inconvénients:
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L'inconvénient du système traditionnel est la contrepartie de ses avantages. Une leçon extrêmement structurée est chronophage à mettre en place et se fait donc au détriment du temps d'entraînement. De même, le contrôle du temps par l'enseignant tel qu'il se fait traditionnellement implique qu'il prend ses décisions pour la majorité de la classe. Or, cela signifie qu'il va régulièrement trop vite pour les élèves les plus faibles et également trop lentement pour les élèves les plus rapides.
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Ainsi, on peut se retrouver en fin de chapitre avec des élèves qui n'ont pas compris les premières notions de celui-ci, et n'ont donc pas pu progresser correctement, et des élèves qui se sont ennuyés car ils n'ont pas eu suffisamment de challenge au vu de leurs capacités.
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II. La version RPG
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L'objectif principal du projet est de remettre partiellement le contrôle de la variable temps entre les mains de l'élève. Ainsi, celui-ci peut adapter sa vitesse de progression en fonction de ses capacités et de sa compréhension des notions abordées.
Il n'est pas question ici de faire des leçons à la carte ou de laisser à l'élève la liberté complète sur ses apprentissages. La part de l'enseignant reste complète: il guide l'élève sur son son propre parcours de réussite.
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Ainsi, les phases et les temps traditionnels s'en retrouvent dé-construit. L'ensemble des leçons et des exercices sont regroupés sous une seule forme, la quête, dont le seul "ordre" devient la progressivité de la difficulté.
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Le système de Rang
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Ce degré de difficulté, ou de compétence est représenté par une simple lettre, inspiré des RPG japonais dont les mangas dérivés déferlent depuis quelques temps déjà.
Le plus haut degré de difficulté sera ainsi S, suivi decrescendo par A, B, C , D, E et F (le plus faible).
En classe:
Afin de donner une motivation supplémentaire aux enfants, les travaux seront rapportés à un contexte médiéval fantastique. La classe sera un groupe d'aventurier écumant le continent afin de venir en aide aux habitants.
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Chaque aventurier (élève) commence le royaume (chapitre) au rang F. Ce rang lui permet d'effectuer toutes les quêtes de rang F qu'il souhaite. La première quête, appelée quête d'introduction, permet d'acquérir les connaissances nécessaires pour les effectuer.
Chaque quête effectuée octroie à l'aventurier une certaine quantité d'expérience (accessible à tout moment sur ce site). Lorsqu'il a accumulé suffisamment d'expérience, ou qu'il a reçu l'accord de son chef de guilde (enseignant) il peut prétendre à la quête de promotion lui permettant de passer au rang supérieur.
Une fois acquis, ce rang supérieur lui permet d'accéder à toutes les quêtes de ce nouveau rang sans pour autant perdre ses droits sur le rang précédent. Cependant, il ne peux plus effectuer les quêtes qui sont de deux rangs inférieurs à la sienne. Ainsi, un aventurier perd le droit d'effectuer les quêtes de rang F lorsqu'il atteins le rang D.
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Les quêtes sont affichées au tableau. L'élève les emprunte et les effectue sur son cahier. Lorsqu'il estime avoir terminé la quête, il apporte son travail au chef de guilde qui accorde de l'expérience à l'aventurier en conséquence de son travail.
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Pseudo-Analyse des avantages et inconvénients.
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De part ce système, l'élève peut travailler à son rythme:
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si celui-ci comprends rapidement la notion, il peut effectuer rapidement le nombre de quêtes nécessaires à sa progression de rang et ainsi augmenter sa difficulté.
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si celui-ci est en difficulté, il peut choisir d'effectuer plus de quête sur la notion qui lui pose problème.
Le facteur temps n'est cependant pas intégralement entre les mains de l'élève pour autant. En effet, le nombre de quêtes par rang est limité. Qui plus est, même si l'élève traîne les pieds ou ne réussi pas les quêtes correspondant à la notion qu'il travail, il obtient quand même de l'expérience et se retrouve mécaniquement poussé vers le rang supérieur (lui coupant l'accès aux quêtes les plus simples).
Enfin, l'enseignant reste aux commandes du "temps général", celui que la guilde passe dans le royaume.
Les élèves ont donc un temps limité pour accéder au rang le plus élevé possible.
Il revient de la responsabilité de l'enseignant de vérifier chacun des travaux de ses élèves tout en gardant le cadre général en tête, afin qu'aucun élève ne se laisse aller.
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Le rang de l'aventurier dans chacun des royaumes et chacune des guildes sera la base du résultat de l'élève sur son bulletin semestriel.